Forumi

Igranje iger na M1

the8thark

Originalni plakat
18. april 2011
  • 23. april 2021
Najprej bi rad delil nekaj videoposnetkov z YouTuba, kjer je tip testiral številne igre na M1 (Macbook Pro). Mini bi torej moral imeti podobno zmogljivost, iMac pa nekoliko boljšo zmogljivost (predvidevam).

Prvi videoposnetek ima 25 preizkušenih iger, ki so nabor 64-bitnih iger Metal 2 in OpenGL, aplikacij za iPhone in iPad na Macu ter 32-bitnih iger.

Spoiler:kliknite tukaj za ogled seznama večine od 25 iger v videoposnetku Borderlands 3
Half Life 2
World of Warcraft
Shadow of the Tomb Raider
Minecraft
DOTA 2
Bioshock 2: Remastered
Med nami
F1 Mobilne dirke
Stardew Valley (iOS)
Mrtvi sprožilec 2
Vitez duše
Dolina spomenikov
Stardew Valley (Steam)
DiRT Rally
Borderlands 2
Counter-Strike: Global Offensive
Cuphead
Srednje zemljo: senca Mordorja
Umira svetloba
Had
Brezpotni
Deus Ex: Človeštvo razdeljeno
Batman: Arkham City
The Sims 4

Drugi videoposnetek ima 33 preizkušenih iger, ki vključujejo paleto iger arm64, Parallels 16, Rosetta 2 in CrossOver.

Spoiler:kliknite tukaj za ogled seznama večine od 33 iger v videoposnetku Izolacija tujcev
Kužna zgodba: Nedolžnost
BioShock Remastered
Bardova zgodba IV: DC
CS GO
SteamVR
GTA IV
The Elder Scrolls Online
SUPERHOT: MCD
DARK SOULS: PRENOVLJENO
Tat
Crusader Kings III
MRHOVINA
LEGO: Neverjetni
Fallout 4
Factorio
F1 2016
Pathfinder: Kingmaker - EPE
Moto dirkač 4
stikalo
Aragami
Preživeti
The Sims 2
PLAČNI DAN 2
Yooka-Laylee
Dolga tema
Skul: Ubijalec junakov

Tretji videoposnetek ima 32 preizkušenih iger

Spoiler:kliknite tukaj za ogled seznama večine od 32 iger v videu Metro Exodus
Pot izgnanstva
Vesoljska baza Startopia
NBA 2K21 Arcade Edition
Yakuza 0
GWENT: Igra s kartami Witcher
Transportna vročica 2
Gzdoom
Praznik razbitin
Ori in slepi gozd: dokončna izdaja
Ori in volja pramenov
Nerealni turnir
Frostpunk
Onkraj modrega
Zadnji taborni ogenj
PREDANOST
Talosov princip
Hellblade: Senua's Sacrifice
Štopar
Vstopite v Gungeon
Valheim
Vsiljivec
Assassin's Creed IV: Črna zastava
Disco Elysium: Final Cut
prelivi
Mesta: Skylines
Plasti strahu 2
Narita fant
Male nočne more

Nobena od teh iger ni grafika do konca leta 2021, vendar vam morata dva videoposnetka dati dober pregled nad tem, kako zmogljiv je M1 za igranje iger. Je veliko bolj sposoben, kot sem sprva mislil.
Reakcije:AdamInKent, George Dawes, matrix07 in še 1 oseba

Lowhangers

26. november 2017


  • 23. april 2021
Edina igra, ki jo igram na svojem Mac mini, je World of Warcraft. In deluje precej dobro, dodam ugledno ločljivost pri 60 sličicah na sekundo na mojem M1 Mac mini. Glede cene, ki sem jo plačal za mini, nimam nobenih pritožb.

Apple je z M1 opravil fantastično delo in lahko si samo predstavljam, koliko boljši bo z leti, ko ga bodo izboljševali. Ne morem si predstavljati, kje bo splet v štirih ali petih generacijah teh procesorjev.
Reakcije:LeeW, George Dawes in Retrostarscream

Haralds

3. januar 2014
Silicijeva dolina, Kalifornija
  • 25. april 2021
Zmogljivost iger je presenetljivo dobra tudi za igre Windows, ki se izvajajo pod hipervizorjem Windows 10 in emulacijo x86.
Reakcije:the8thark, George Dawes in thedocbwarren

George Dawes

17. julij 2014
=VH=
  • 29. april 2021
Predstavljajte si appletv s čipom m1!

Potem bi resnično lahko imenovali Apple Arcade, raven arkade/konzole..
Reakcije:AdamInKent, SigEp265 in the8thark THE

leman

14. oktober 2008
  • 29. april 2021
dmccloud je dejal: Z uporabo 'konvencionalne' logike grafična zmogljivost M1 ne bi smela biti niti približno tako dobra, kot je.

Če s konvencionalno logiko mislite na priljubljeno prepričanje 'iGPU-ji so počasni'. To je enako kot 'ARM je počasen' - samo zato, ker se paradigma tradicionalno uporablja za nizkocenovne naprave z nizko zmogljivostjo, to ne pomeni, da je ni mogoče uporabiti za izdelavo visoko zmogljive naprave.

M1 ima odličen potencial za igralno zmogljivost, še posebej, če bi igre uporabljale njegove edinstvene funkcije. Appleov TBDR omogoča radikalno poenostavitev in racionalizacijo uporabe kode in virov za številne sodobne pristope upodabljanja. Tradicionalni grafični procesorji zahtevajo, da pri nekaterih stvareh skačete skozi neočitne obroče, pri Applovih napravah pa je lahko namesto tega sprehod po parku.

dmccloud je dejal: Vendar to temelji na gledanju stvari skozi paradigmo x86 (Intel), kjer so iGPU-ji v najboljšem primeru vroča smeti, sicer popolnoma neuporabna. UMA ima pri tem veliko vlogo, saj lahko tako CPU kot GPU hkrati dostopata do istih podatkov, namesto da bi morali kopirati podatke v sistemsko in iGPU particijo, nato pa uskladiti spremembe, narejene na obeh kopijah.

UMA je veliko manj pomembna za igre (kot recimo za programsko opremo za ustvarjanje vsebine), ker je zelo redko, da igre zahtevajo dostop do podatkov tako CPU kot GPU. Velika večina iger uporablja CPU kot uprizoritveno območje za nastavitev virov, ki se nato kopirajo in uporabljajo na GPU. To je to.

In še nekaj opomb:

- Samo dejstvo, da imate UMA, ne pomeni, da vam ni treba kopirati podatkov. Funkcionalnost brez kopiranja zahteva izrecno uporabo specializiranih API-jev in zahteva, da svoje podatke nastavite na zelo poseben način. Igre se s tem preprosto ne obremenjujejo. Torej morate še vedno kopirati podatke, samo kopiranje je veliko hitrejše (dobite polno pasovno širino 68+GBps namesto 15GBps PCI-e 3.0 16x, ki se uporablja v vrhunskih igralnih GPU-jih)

- Intel (in AMD) iGPU-ji že leta uporabljajo UMA. Njihova pomnilniška topologija je praktično enaka Applovi (CPU in GPU dostopata do pomnilnika prek skupnega predpomnilnika zadnje ravni). Apple ima preprosto veliko bolj zmogljive pomnilniške krmilnike (in tudi velikosti predpomnilnika GPU na ravni namizja) – tukaj optimizirajo zmogljivost in učinkovitost in ne stanejo kot drugi prodajalci.
Reakcije:thekev, falainber, JMacHack in še 1 oseba S

vreteno

5. oktober 2020
  • 29. april 2021
leman je dejal: - Intel (in AMD) iGPU-ji že leta uporabljajo UMA. Njihova pomnilniška topologija je praktično enaka Applovi (CPU in GPU dostopata do pomnilnika prek skupnega predpomnilnika zadnje ravni). Apple ima preprosto veliko bolj zmogljive pomnilniške krmilnike (in tudi velikosti predpomnilnika GPU na ravni namizja) – tukaj optimizirajo zmogljivost in učinkovitost in ne stanejo kot drugi prodajalci.
Noben intel in amd iGPU sploh ne uporablja UMA.

Intel in AMD iGPU dela dela sistemskega RAM-a, ki se uporablja kot vRAM, preostali sistem pa sploh ne more dostopati do tega dela RAM-a, lahko le GPU.

To ne velja za UMA, pri UMA ima celoten sistem ves čas dostop do vsega RAM-a.

Kar zadeva igre, ki 'ne uporabljajo UMA', to nima nič opraviti z igrami in vse z grafičnimi gonilniki. Igra prek API-ja samo pokliče grafični gonilnik, gonilnik nato razvrsti ravnanje s pomnilnikom.
Reakcije:cal6n in dmccloud THE

leman

14. oktober 2008
  • 29. april 2021
Spindel je dejal: Noben intel in amd iGPU sploh ne uporablja UMA.

Intel in AMD iGPU dela dela sistemskega RAM-a, ki se uporablja kot vRAM, preostali sistem pa sploh ne more dostopati do tega dela RAM-a, lahko le GPU.

To je preprosto narobe. Intelova dokumentacija jasno navaja, da njihovi iGPU-ji, ki se začnejo z vsaj Sandy Bridge (če se prav spomnim), uporabljajo UMA in OpenCL izpostavljajo razširitve podatkov CPU/GPU z ničelno kopijo, ki delujejo identično kot funkcionalnost brez kopij Apple Metal.

Spindel je dejal: Glede iger, ki 'ne uporabljajo UMA', to nima nič opraviti z igrami in vse z grafičnimi gonilniki. Igra prek API-ja samo pokliče grafični gonilnik, gonilnik nato razvrsti ravnanje s pomnilnikom.

To je spet narobe (vsaj kar zadeva temo). Grafični API-ji zahtevajo, da ročno kopirate podatke (s predhodno navedbo podatkovnega kazalca ali z uporabo API-jev za kopiranje/preslikavo). Torej UMA ali ne UMA, če uporabljate nekaj, kot je MTLBuffer.contents() ali MTLTexture.replace(), vedno delate pomnilniško kopijo iz pomnilnika, ki ga je dodelila vaša aplikacija, v pomnilnik, ki ga dodeli gonilnik. Če želite vedenje brez kopiranja, morate uporabiti MTLDevice.makeBuffer(bytesNoCopy: ).

Če povzamem: samo zato, ker ima vaš sistem UMA, to ne pomeni, da je mogoče čarobno odstraniti vse kopije podatkov.
Reakcije:Krevnik

dmccloud

7. september 2009
Anchorage, AK
  • 29. april 2021
leman je rekel: To je preprosto narobe. Intelova dokumentacija jasno navaja, da njihovi iGPU-ji, ki se začnejo z vsaj Sandy Bridge (če se prav spomnim), uporabljajo UMA in OpenCL izpostavljajo razširitve podatkov CPU/GPU z ničelno kopijo, ki delujejo identično kot funkcionalnost brez kopij Apple Metal.



To je spet narobe (vsaj kar zadeva temo). Grafični API-ji zahtevajo, da ročno kopirate podatke (s predhodno navedbo podatkovnega kazalca ali z uporabo API-jev za kopiranje/preslikavo). Torej UMA ali ne UMA, če uporabljate nekaj, kot je MTLBuffer.contents() ali MTLTexture.replace(), vedno delate pomnilniško kopijo iz pomnilnika, ki ga je dodelila vaša aplikacija, v pomnilnik, ki ga dodeli gonilnik. Če želite vedenje brez kopiranja, morate uporabiti MTLDevice.makeBuffer(bytesNoCopy: ).

Če povzamem: samo zato, ker ima vaš sistem UMA, to ne pomeni, da je mogoče čarobno odstraniti vse kopije podatkov.

Ne glede na to, kako ga Intel imenuje, še vedno ni prava UMA. Pojdite v Best Buy in si oglejte kateri koli prenosnik na zaslonu z vgrajeno grafiko. Videli boste, da bodo rekli nekaj takega kot '8 GB RAM-a (na voljo 6,03 GB). To je zato, ker še vedno delijo fizični RAM na navidezne particije CPU/iGPU. Intel v svojih trženjskih in včasih tehničnih materialih rad zavaja ali celo laže. Ko so napovedali svoje CPU-je 11. generacije, so primerjali samo svoj iGPU (ki je bil pravzaprav samo preimenovanje grafike 'UMA', uporabljene v delih 9. in 10. generacije) z AMD Vega 4 in nVidia MX250 (ki je bila že zamenjana z MX350) v želji, da bi dokazali, da je njihova grafika boljša. Skupina nas je gledala to predstavitev na delu in raztrgala Intel na koščke zaradi količine zavajajočih izjav, ki so jih strpali v 47-minutno vnaprej posneto predstavitev.
Reakcije:dahlblom X

xWhiplash

Sodelavec
21. oktober 2009
  • 29. april 2021
M1 premaga ali tekmuje z GTX 1050 Ti, ki je še vedno #2 v raziskavi o strojni opremi Steam.

Steamova raziskava o strojni in programski opremi
Resnično upam, da bo grafični procesor, ko pride do velikega Mac Pro, precej konkurenčen. Poskusite dobiti celo RTX 3060 je nemogoče. X

xWhiplash

Sodelavec
21. oktober 2009
  • 29. april 2021
leman je rekel: To je preprosto narobe. Intelova dokumentacija jasno navaja, da njihovi iGPU-ji, ki se začnejo z vsaj Sandy Bridge (če se prav spomnim), uporabljajo UMA in OpenCL izpostavljajo razširitve podatkov CPU/GPU z ničelno kopijo, ki delujejo identično kot funkcionalnost brez kopij Apple Metal.
Če preberete dokument, mora biti programska sprememba. Koliko programske opreme ima to spremembo?

software.intel.com

Izkoristite OpenCL™ 1.2: Kako povečati zmogljivost z ...

Prenosi Prenesite Izkoristite OpenCL™ 1.2: Kako povečati zmogljivost z zmanjšanjem kopij medpomnilnika na Intel® Proce software.intel.com
Če želite ustvariti ničelne medpomnilnike za kopiranje, naredite nekaj od tega:

Uporabite CL_MEM_ALLOC_HOST_PTR in pustite, da izvajalno okolje ustvari medpomnilnik za dodelitev nič kopij za vas

Če že imate podatke in želite podatke naložiti v objekt medpomnilnika OpenCL, uporabite CL_MEM_USE_HOST_PTR z medpomnilnikom, dodeljenim na meji 4096 bajtov (poravnano z mejo vrstice strani in predpomnilnika) in skupno velikostjo, ki je večkratnik 64 bajtov (velikost vrstice predpomnilnika).

Ko berete ali zapisujete podatke v te medpomnilnike iz gostitelja, uporabite clEnqueueMapBuffer(), operite z medpomnilnikom in nato pokličite clEnqueueUnmapMemObject(). Ta članek vsebuje vzorce kode za prikaz najboljših znanih praks na platformah Intel®.
J

JouniS

22. november 2020
  • 29. april 2021
Pričakujem, da bo M1 ostal dober še naslednje leto ali dve. Do konca pomanjkanja komponent bo veliko ljudi imelo konzole in grafične procesorje trenutne generacije, nove igre pa bodo zasnovane tako, da bodo izkoristile prednosti hitrejše strojne opreme. 16-jedrni grafični procesor M1 bi bil takrat nizkega cenovnega razreda, 32 jeder pa srednjega razreda.

Nekaj ​​časa po izdaji nove generacije konzole vedno pride do namernega skoka v zahtevah po strojni opremi. Če bi bile stare konzole še vedno primerne za nove igre, bi bilo malo razloga za nakup novih modelov. Po drugi strani pa, ker je čas med generacijami konzole ~ 7 let, bo vsaka strojna oprema, ki je dobra po skoku, ostala dobra še več let. THE

leman

14. oktober 2008
  • 30. april 2021
dmccloud je rekel: Ne glede na to, kako ga Intel imenuje, še vedno ni prava UMA. Pojdite v Best Buy in si oglejte kateri koli prenosnik na zaslonu z vgrajeno grafiko. Videli boste, da bodo rekli nekaj takega kot '8 GB RAM-a (na voljo 6,03 GB). To je zato, ker še vedno delijo fizični RAM na navidezne particije CPU/iGPU.

Tako deluje model voznika. Očitno je nekaj pomnilnika rezervirano za namene GPU. Pri M1 ni tako drugače: poizvedujete lahko o količini razpoložljivega pomnilnika GPU in številka, ki jo dobite, ni skupni sistemski RAM. To je samo vprašanje poročanja/„računovodstva“ in nima veliko opraviti s samo UMA. Poenoten pomnilnik pomeni, da sta GPU in CPU sposobna fizično (in logično) dostopati do istega pomnilnika na koherenten način predpomnilnika in vsak razumni model Intel iGPU ima to zmožnost.

dmccloud je dejal: Intel rad zavaja ali celo laže v svojem trženju ...

Oh, s tem se absolutno lahko strinjamo. Intelov marketing je rad, kako se izrazim ... 'optimističen'. Toda s tehničnega vidika so Intelovi grafični procesorji precej zanimivi in ​​ne nezahtevne naprave. Imajo zelo prilagodljive računalniške zmogljivosti.

xWhiplash je rekel: Če preberete dokument, mora biti programska sprememba. Koliko programske opreme ima to spremembo?

Povsem enako za Apple Silicon. Če želite vedenje brez kopiranja, morate uporabiti določen API in se prepričati, da svoj pomnilnik dodelite na določen način.
Reakcije:thekev

LeeW

5. februar 2017
Čez hrib in daleč stran
  • 30. april 2021
Lowhangers je rekel: Edina igra, ki jo igram na svojem Mac mini, je World of Warcraft. In deluje precej dobro, dodam ugledno ločljivost pri 60 sličicah na sekundo na mojem M1 Mac mini. Glede cene, ki sem jo plačal za mini, nimam nobenih pritožb.

Apple je z M1 opravil fantastično delo in lahko si samo predstavljam, koliko boljši bo z leti, ko ga bodo izboljševali. Ne morem si predstavljati, kje bo splet v štirih ali petih generacijah teh procesorjev.

To sem tudi jaz, WoW igram le občasno in se potopim v Retail/Classic in iz njega, ko mi čas dopušča. Igra se od leta 2006, vendar ne napadajte več, uživajte v iskanju in potepanju po svetu.

Deluje neverjetno na M1 Mac Mini v primerjavi z mojimi prejšnjimi napravami 2014 in 2018. 45-60 FPS pri 3440 x 1440 pri maksimalnih nastavitvah z rahlo prilagoditvijo senc, komaj se segreje in se dobro obnese. X

xWhiplash

Sodelavec
21. oktober 2009
  • 30. april 2021
leman je rekel: Povsem enako za Apple Silicon. Če želite vedenje brez kopiranja, morate uporabiti določen API in se prepričati, da svoj pomnilnik dodelite na določen način.
To ne deluje tako. Apple Silicon ima dostop do vseh 16 GB RAM-a. Ločenega VRAM-a ni, vendar še vedno obstaja za Intel iGPU.
Reakcije:dmccloud

Hessel89

27. september 2017
Nizozemska
  • 30. april 2021
Samo na podlagi rezultatov geekbench sem pričakoval podobno zmogljivost kot AMD RX 560.
Zdi se, da je v večini iger ravno tako, z edino razliko, da lahko na M1 nastavim razdaljo risanja na absolutno največjo. (zahvaljujoč 16 GB enotnega RAM-a)

Z igrami, ki podpirajo Metal 2, je to povsem drugačna igra z žogo!
X-plane 11 lahko igram pri 2560 x 1440 z vsem nastavljenim na Ultra/High in še vedno dobivam solidnih 30 do 40 sličic na sekundo.
To je pravzaprav boljše od tistega, kar moj prijatelj dobi s svojo RTX 2060. Ves čas ostajam popolnoma tih!

Ne bi smelo biti tako močno, ampak nekako je..
Reakcije:Domače THE

leman

14. oktober 2008
  • 30. april 2021
xWhiplash je rekel: To ne deluje tako. Apple Silicon ima dostop do vseh 16 GB RAM-a. Ločenega VRAM-a ni, vendar še vedno obstaja za Intel iGPU.

Ne poznam nobenih omejitev naslavljanja pomnilnika na iGPU-jih Intel. Tako napravi Intel kot Apple dostopata do sistemskega pomnilnika prek istega predpomnilnika zadnje ravni in istega pomnilniškega krmilnika. Ves pomnilnik Intel GPU je viden in skladen s predpomnilnikom s CPU in obratno. Tako napravi Intel kot Apple GPU lahko neposredno dostopata do dodelitev sistemskega pomnilnika (ničelna kopija) z uporabo API-jev za prijavo.

Vsa poročila o velikosti VRAM-a itd., ki jih boste morda videli, so omejitve, specifične za gonilnik ali OS. Kolikor vem, lahko gonilnik GPU Intel dinamično prilagaja te sezname, Apple Silicon že od začetka uporablja zelo visoke naravne meje. Oba rezervirata določeno količino RAM-a za namene GPU. S

vreteno

5. oktober 2020
  • 30. april 2021
leman je rekel: Ne poznam nobenih omejitev naslavljanja pomnilnika na iGPU-jih Intel. Tako napravi Intel kot Apple dostopata do sistemskega pomnilnika prek istega predpomnilnika zadnje ravni in istega pomnilniškega krmilnika. Ves pomnilnik Intel GPU je viden in skladen s predpomnilnikom s CPU in obratno. Tako napravi Intel kot Apple GPU lahko neposredno dostopata do dodelitev sistemskega pomnilnika (ničelna kopija) z uporabo API-jev za prijavo.

Vsa poročila o velikosti VRAM-a itd., ki jih boste morda videli, so omejitve, specifične za gonilnik ali OS. Kolikor vem, lahko gonilnik GPU Intel dinamično prilagaja te sezname, Apple Silicon že od začetka uporablja zelo visoke naravne meje. Oba rezervirata določeno količino RAM-a za namene GPU.
Da, res je, da je mogoče velikost vram dinamično prilagajati z intel igpusom.
Vendar ne razumete bistva, preostali sistem še vedno ne more dostopati do dodeljenega vram-a. Torej, če imate grafično entiteto, ki potrebuje pozicioniranje (ki ga opravi CPE), mora ta entiteta biti tako v vram kot v sistemskem ram-u. Ker mora procesor na njem opraviti svoje izračune in ker ne more dostopati do vram-a, potrebuje kopijo v sistemskem ram-u (vse to je zelo poenostavljeno)

z UMA lahko tako CPU kot GPU dostopata do istega pomnilniškega naslova. THE

leman

14. oktober 2008
  • 30. april 2021
Spindel je rekel: Ampak ne razumete bistva, preostali sistem še vedno ne more dostopati do dodeljenega vram-a. Torej, če imate grafično entiteto, ki potrebuje pozicioniranje (ki ga opravi CPE), mora ta entiteta biti tako v vram kot v sistemskem ram-u. Ker mora procesor na njem opraviti svoje izračune in ker ne more dostopati do vram-a, potrebuje kopijo v sistemskem ram-u (vse to je zelo poenostavljeno)

To je preprosto napačno. Pri sodobnih iGPU Intel ali AMD ni 'VRAM'. CPU in GPU lahko dostopata do istega fizičnega pomnilnika. Kot sem že napisal, si CPU in GPU delita predpomnilnik in pomnilniške krmilnike.

Če mi ne verjamete, si oglejte razpoložljiva pomnilniška področja Vulkan za te naprave (prek vkGetPhysicalDeviceMemoryProperties). Njihova samo pomnilniška področja, ki jih ponujajo, so dostopna tako napravi (GPU) kot gostitelju (CPU).

Spindel je dejal: z UMA lahko tako CPU kot GPU dostopata do istega pomnilniškega naslova.

Natančno. Zato sem zmeden, da bi trdili, da Intel ni UMA. Točno tako delujejo Intelovi iGPU-ji.

dmccloud

7. september 2009
Anchorage, AK
  • 30. april 2021
leman je rekel: To je preprosto napačno. Pri sodobnih iGPU Intel ali AMD ni 'VRAM'. CPU in GPU lahko dostopata do istega fizičnega pomnilnika. Kot sem že napisal, si CPU in GPU delita predpomnilnik in pomnilniške krmilnike.

Če mi ne verjamete, si oglejte razpoložljiva pomnilniška področja Vulkan za te naprave (prek vkGetPhysicalDeviceMemoryProperties). Njihova samo pomnilniška področja, ki jih ponujajo, so dostopna tako napravi (GPU) kot gostitelju (CPU).



Natančno. Zato sem zmeden, da bi trdili, da Intel ni UMA. Točno tako delujejo Intelovi iGPU-ji.

Pri Intelovih iGPU-jih je RAM razdeljen na dve virtualni particiji: ena se uporablja kot sistemski RAM, druga pa je namenjena iGPU-ju. Prenosnik HP ali Dell, ki je dobavljen z 8 GB RAM-a, bo imel torej za programe na voljo le med 6 in 7,5 GB RAM-a, ker je ostalo dodeljeno izključno iGPU. Poleg tega lahko do podatkov, zapisanih na sistemsko particijo, dostopa samo CPU, do podatkov, zapisanih na particijo GPU, pa dostopa samo iGPU. Zato je Intelova uporaba izraza 'UMA' kvečjemu zavajajoča. Z M1 je Apple odobril popoln dostop do celotnega pomnilniškega naslovnega prostora tako jedru CPU kot GPU. Za aplikacije, kjer se uporabljata tako GPU kot CPU (veliko MMO, vključno s World of Warcraft ustreza tem kriterijem), je treba podatke kopirati v obe particiji na strani Windows, nato pa uskladiti spremembe, preden se izvede kakršen koli izhod. Z M1 lahko jedra CPU in GPU dostopajo do podatkov in jih spreminjajo hkrati . To pospeši splošno delovanje, ker korak usklajevanja ni več potreben. THE

leman

14. oktober 2008
  • 30. april 2021
dmccloud je dejal: Pri Intelovih iGPU-jih je RAM razdeljen na dve virtualni particiji: ena se uporablja kot sistemski RAM, druga je namenjena iGPU-ju. Prenosnik HP ali Dell, ki je dobavljen z 8 GB RAM-a, bo imel torej za programe na voljo le med 6 in 7,5 GB RAM-a, ker je ostalo dodeljeno izključno iGPU. Poleg tega lahko do podatkov, zapisanih na sistemsko particijo, dostopa samo CPU, do podatkov, zapisanih na particijo GPU, pa dostopa samo iGPU. Zato je Intelova uporaba izraza 'UMA' kvečjemu zavajajoča.

Od kod ti ta podatek? To je v nasprotju z vso tehnično dokumentacijo in vedenjem API-ja, ki ga poznam. Kar zadeva 'virtualno particijo' - to je samo RAM, rezerviran za uporabo GPU. Apple sistemi tudi to počnejo. X

xWhiplash

Sodelavec
21. oktober 2009
  • 1. maja 2021
leman je rekel: od kod imaš te informacije? To je v nasprotju z vso tehnično dokumentacijo in vedenjem API-ja, ki ga poznam. Kar zadeva 'virtualno particijo' - to je samo RAM, rezerviran za uporabo GPU. Apple sistemi tudi to počnejo.
Spet gre za spremembo programiranja. Zagon stare igre iz leta 2005 na sodobnem Intelovem iGPU bo še vedno moral izvesti kopijo v pomnilnik iGPU. V kodi morate dejansko navesti, da želite nič pomnilnika.

Ker Apple nima posebnega iGPU VRAM-a, se ta težava ne pojavi. Te ločitve nima.

Pokažite, kje Apple sistemi prikazujejo namenske dele RAM-a SAMO za GPU. Tukaj imam Mac mini M1 in ne najdem, kje je na voljo le 1 ali 2 GB VRAM-a. THE

leman

14. oktober 2008
  • 1. maja 2021
xWhiplash je rekel: Spet gre za spremembo programiranja. Zagon stare igre iz leta 2005 na sodobnem Intelovem iGPU bo še vedno moral izvesti kopijo v pomnilnik iGPU. V kodi morate dejansko navesti, da želite nič pomnilnika.

In spet je ista stvar, ko uporabljate Metal ali kateri koli drug GPU API. Res sem zmeden, kaj hočeš povedati.

Prosim, ne jemljite tega narobe, toda na tej točki se moram samo vprašati: kakšne so vaše izkušnje s programiranjem GPU? Ne zveni se mi, kot da ste preveč seznanjeni z grafičnimi API-ji.

xWhiplash je dejal: Ker Apple nima namenskega iGPU VRAM-a, se ta težava ne pojavi. Te ločitve nima.

Seveda je tako. Oglejte si kovinsko dokumentacijo. Vsi osnovni API predpostavljajo, da kopirate podatke v pomnilniške pomnilnike, dodeljene gonilnikom. Če želite doseči funkcionalnost brez kopiranja, morate uporabiti specializirane API-je (kot pravite, gre za spremembo programiranja). Mislim, da ga omenjam že petič. Postaja malce frustrirajoče.

xWhiplash je rekel: Prosimo, pokažite, kje Apple sistemi prikazujejo namenske dele RAM-a SAMO za GPU. Tukaj imam Mac mini M1 in ne najdem, kje je na voljo le 1 ali 2 GB VRAM-a.

VRAM, ki je na voljo, je le nekaj informacij, ki vam jih daje gonilnik/OS. Intel iGPU nima VRAM-a. Imajo sistemski pomnilnik, ki ga upravlja gonilnik GPU. Tako kot Apple. Ostalo je samo vedenje voznika. Gonilnik Intel v sistemu Windows bi lahko omejil vašo največjo porabo RAM-a GPU na 4 GB ali več (resnično, ne bi vedel), Apple je bolj prilagodljiv. X

xWhiplash

Sodelavec
21. oktober 2009
  • 1. maja 2021
leman je rekel: Prosim, ne jemljite tega narobe, a na tej točki se moram samo vprašati: kakšne so vaše izkušnje s programiranjem GPU? Ne zveni se mi, kot da ste preveč seznanjeni z grafičnimi API-ji.
Ustvarjam video igre, delam s pikselnimi in vertex shaderji v Direct X, XNA, MonoGame, Unity, Unreal in še več. Imam svoje izkušnje, zato več ljudi, ki so objavili, da Intel nima te težave, NE ve, da gre za spremembo programiranja - in mnogi ljudje se sploh niso zavedali, da je šlo za spremembo programiranja. Nisem mogel najti primera, da ves čas trdite, da Apple M1 še vedno trpi zaradi te težave, in iskal sem več dni. Ne morem najti zastav, potrebnih za nič pomnilnika, kot to počnete za Intel. Zato prosim, usmerite me v pravo smer, namesto da bi to rekel samo 5-krat. Če imate dokaz, bi ga zagotovo rad prebral. Nisem videl nobenega dokaza, da ima M1 še vedno svojo namensko dodelitev pomnilnika GPU. VSE, kar sem prebral, in VSA dokumentacija, ki sem jo videl, navaja, da lahko GPU M1 dostopa do VSEH in VSEH 8 GB ali 16 GB enotnega pomnilnika.

Videl sem na desetine razprav o razvijalcih in mnenj razvijalcev, kot je to:

Zakaj je Apple M1 čip tako hiter - razvijalec pojasnjuje | Strokovnjak za proizvodnjo

Morda ste se spraševali, zakaj je Apple M1 čip tako hiter? V tem članku se od razvijalca učimo, zakaj so tudi ti začetni računalniki Mac tako hitri. www.pro-tools-expert.com
Pri M1 je to tudi del SoC. Pomnilnik v M1 je tisto, kar je opisano kot 'poenotena pomnilniška arhitektura' (UMA), ki omogoča CPU, GPU in drugim jedrom izmenjavo informacij med seboj, z enotnim pomnilnikom pa lahko CPU in GPU hkrati dostopata do pomnilnika. kot kopiranje podatkov med enim in drugim področjem.

Poskušal sem pogledati kovinsko dokumentacijo in NE vidim, kje je potrebna sprememba programiranja, kot je to za Intel iGPU. Še enkrat, če imate določen del dokumenta, me prosim usmerite nanj. Toda vsi ti računi razvijalcev in nič, kar do zdaj nisem videl, me nakazuje na isto težavo, kot jo ima Intel IGPU.

In veste, da ko rečemo VRAM v zvezi z Intelovim iGPU, dejansko mislimo na 'segmentirani pomnilnik, ki ga gonilnik dodeli GPU-ju'. VRAM je kratek in enostaven in še vedno dokonča pogovor. Nazadnje urejeno: 1. maja 2021 THE

leman

14. oktober 2008
  • 1. maja 2021
xWhiplash je dejal: Ustvarjam video igre, delam s pikselnimi in vertex shaderji v Direct X, XNA, MonoGame, Unity, Unreal in več.

Ah, to je super, tako da lahko o tem razpravljamo na tehnični ravni.

Uredi: oprostite, forum samodejno vstavi emojis v URL-je :/

xWhiplash je rekel: Imam svoje izkušnje, zato je več ljudi, ki so objavili, da Intel nima te težave, NE ve, da gre za spremembo programiranja - in mnogi ljudje se sploh niso zavedali, da je šlo za spremembo programiranja. Nisem mogel najti primera, da ves čas trdite, da Apple M1 še vedno trpi zaradi te težave, in iskal sem več dni. Ne morem najti zastav, potrebnih za nič pomnilnika, kot to počnete za Intel.

Če želite imeti vedenje brez kopiranja, to je, da uporabite lastno dodelitev pomnilnika kot medpomnilnik GPU, ki ga morate izrecno uporabiti makeBuffer(bytesNoCopy:length Reakcije:Krevnik in xWhiplashNaslednji

Pojdi na stran

PojdiNaslednji Zadnji